【SDVX】つまみの上手な回し方、そしてつまみを回すことによるその効果。

この記事は,B4UT Advent Calendar 2023 の参加記事です.他の方の記事は以下から見ることが出来ます.

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[目次]

  • はじめに
  • 仕様の解説
  • コツ
  • 最後に

 

はじめに

どうも皆さん初めまして, にゃぴぃと申します.

自己紹介がてら, 直近の駒場祭で撮った画像をば. あれ?これって裏垢っぽい構図では?

メインはACでボルテ(19.800), オンゲキ(16.18), DDR(SP九段, 足18クリア7曲)などを遊んでいます.

さて, この記事ではタイトルの通りボルテにおけるつまみの外れにくい回し方について, デバイスおよび処理の仕様を根拠として書いていこうと思います. とはいっても, どこの馬の骨とも知らない奴がこんなことを書いていても説得力に欠けると思うので, まずは軽く信頼性の担保をしておきます. 

筆者は17Pを3曲持っていて内訳はDaisycutter[EXH], Sharkbait[MXM], #Fairyjoke[MXM]で, Pet Peeve[MXM]は1-0, #Endroll[EXH]とFirestorm[EXH]は998と,  まぁそういう感じの人です. 私, 鍵盤弱すぎ?

つまみは他ゲーにはない独特なデバイスなので特に他機種経験者には敬遠されてしまいがちですが, 基本的にフィジカルは関係なくて回し方と認識のコツさえインストールしてしまえば(少なくとも筋力・柔軟性を多分に要求する鍵盤と比較すると)非常に高い再現性で上達できるかと思います. つまみが回せるとUCやPUCに大いに貢献できますし, 何より楽曲にエフェクトをかけるのがテーマのボルテでつまみ回せないのは勿体ないと思うので是非この記事を活かしてツマミストになってもらえると喜びます.

最後にですが, この記事の内容はあくまで私がSOUNDVOLTEX EXCEED GEARをValkyrie Modelで実際に遊んで検証したものであるため(大体の内容に関しては間違いないはずですが)本来のプログラムとは違う読み取り方をしてしまっている可能性があり, また環境が変われば参考にならなくなる可能性もあることを補足しておきます.

仕様の解説

さて, ではまずつまみの仕様を解説していきます.

基本的に, 非直角つまみは画面上で移動する方向と同じ方向(画面上で右移動なら時計回り, 左移動なら反時計回り)に回し続けると画面下にあるつまぶき君のアイコンが対応した方向に移動して繋がります. この際, 回している速度は関係ありません. 爆速で回しても追い越す事はありませんし, 逆にどれだけ遅く回してもデバイスが回っていると処理されれば追いつきます.

この仕様を踏まえると, 例えばBad Elixir[MXM]冒頭のうねうね

は以下の様な対称ジグザグつまみに読み替えられます. (絵が下手ですみません)

また, つまみが判定線に対して垂直になっているとき(俗に言うレーザー)はつまみをどちらの方向に回しても外れることはありません. そして, 直角つまみは判定タイミングで正しい方向に回っていれば(その前後の動きには関係なく)通ります. ですから, XROSS INFECTION[GRV]の以下のグチャグチャの赤色の方は直角とレーザーの組み合わせなので左肩上がり斜線と読み替えることが出来ます.

つまみが左右に移動しているときに回すべき方向と反対に回し続けてしまうとアイコンが描画されたつまみとずれてしまいます. このずれが累積して一定値を超えるとエラーになってしまいます. ですから, 例えば折り返しのタイミングだとうねうねしたつまみよりギザギザしたつまみの方がよりシビアに回さなければならないことになりますね.

だいぶ頑張って回さなくちゃいけないギザギザな例. ZENITH[MXM]

しかし, ちょっとの間なら逆方向に回してしまってもその後正しい方向に回せば一瞬でアイコンがつまみに追いつく補正が入ってくれます. このことを利用したのが野獣先輩ハイエナですね. 左右に高速で回すことで, 逆側に回したときは一瞬アイコンがずれてしまいますが正しい方向に回した時にずれた分が補正により無かったことになってエラーを回避出来ます. とはいえ, (私も使うことはありますし決して否定するわけではありませんが)前述したように左右移動が激しくなるほど外れやすくなりますし, 何よりエフェクトを付けてる感じは楽しみにくいので推奨はしませんが.

補正を使えずにアイコンが大きくずれてしまった際は回し続けて補正の効く位置まで修正する必要があります. ずれてしまった後につまみ描画の方からアイコンの現在位置に戻ってきてくれた時は動かさずとも再び光ってくれます.

また, 一応VMのつまみは回し終わった後に逆側に一瞬回るようになっています. (多分ハード的にそうなってる?)

使える状況がだいぶ限定的なのでこの記事で詳しくは紹介しませんが, はるなばオーエンのハイスピ設定などで実感した人もいると思います.

コツ

さて, 仕様の説明も終わりましたしじゃあ具体的にどう活用していくのかを説明していきます. まず, 仕様に準拠した全体的な意識ですが, "折り返しの際は手の動きの逆転を少し遅め意識で"回すというのを心がけるとだいぶ変わってくると思います.

これはつまみのずれの仕様が根拠になってきます. 少し遅めに折り返した場合, 確かに正規の折り返しのタイミングから実際の折り返しのタイミングまででアイコンのずれは発生してしまうのですが, つまみ補正の効果ですぐに復帰してくれて, 少ないエラーで, もしくは全くエラーを出さずないことが出来ます. 一方, 逆に早めに折り返してしまった場合だとずっとアイコンがずれていってしまい, 修正するには逆側につまみを回す必要があり(BPMにもよりますが)かなりのエラーが発生してしまいやすいです. ”少し遅め”と書きましたが, 感覚的には数フレーム程遅めにするだけでもかなり変わってきます.

また, 例を挙げと青椒肉絲緋色月下、狂咲ノ絶[MXM]のうねうね地帯やPet Peeve[MXM]がわかりやすいですね. 特に金枠或帝滅斗を目指していると非常に苦しめられている方も多いかと思いますが, 実はこの箇所, やっていること自体は意外とシンプルなんです.

緋色月下. うねうね~

ペッピー. 1-0踏んだから鍵盤譜面.

片方はうねうね・ギザギザして, もう片方は斜線になっているだけですね. それでも外れてしまう人の大半は, 正しい方向に回せていないかつまみの描画につられて/つまみが長すぎて手が止まってしまっているかのどちらかだと思います. よくよく見てみると, うねうねの後にそのまま回すパターンと折り返すパターンが混在しているので筆禍ってしまいやすいんですよね.

私の場合だと, "認識のリソースはうねうねの方向・タイミングとつまみ描画が全体としてどちらに動いているかだけに割いて, 斜線は無意識で全体と同じ方向に回し続ける"という方法で方向は正しく認識できるようになり, 脱力してろくろ回しをして兎に角手の止まるタイミングを出さないようにすることで後者の問題は解決しました.

この例に限らず, 左右のつまみが絡み合って左右のつまみが絡み合っているときは認識を上手く簡略化・パターン化して動きを無意識化するとかなり安定性が上がります.

そして, 自然でない動きをするときはてに力をこめて頑張って動かすようにすると良いと思います. 私が特にこれを意識しているのはLancelot ~Flame of the Rebellion~[MXM]の左右交互の直角と鍵盤の地帯ですね.

ランスロ. 片手トリル+直角の地帯, 本当にどうやったら光るの?

ここは鍵盤が表拍で直角が裏拍になっているので, 多くの人にとっては楽でないのかなと思います. 実際私も苦労はしたのですが, 表拍で鍵盤のリズムキープをして鍵盤を叩いた後に力を入れて頑張ってつまみを少し長めに回すとうまくいきやすいです.

最後に

いかがでしたでしょうか. 基本的な頻出の回し方についてはこれを参考に自分なりのスタイルを構築することでかなり克服できるかと思います. ハンドトリップなどに関しても, つまみに割く脳のリソースを最小化することでより鍵盤に集中できるようになって上達するかと思います. 練習には, Sharkbait赤やDaisycutter赤など, 取り敢えずHirayasu Matsudoの低・中難度譜面をPUCしていくとかなり効きます. 回し方のパターンについてはこちら(SDVX 回し方のイメージを掴むとご利益があるつまみの形5選 | ボルテの知恵ログ (ie-voltex-blog.com))も参考にしてくださるかといいかと思います. 譜面画像はSDVX譜面保管所EXC(SDVX譜面保管所EXC)をスクショさせていただきました. いつもお世話になっています.

では, また次の記事でお会いしましょう.